martes. 19.03.2024



¿Qué hace el amigo nerd pasado de rosca de un colaborador habitual hablando de videojuegos en una web dedicada al surf y a la escalada?

Del mismo modo que le ocurre a algunas otras personas, yo estoy maldito. Nuestra capacidad de emocionarnos se ha desgastado con el paso de los años de modo que, incluso ahora en nuestra aún rabiosa juventud, nos resulta extraordinariamente complicado encontrar el mismo gozo en lo nuevo que nos proporciona pasar revista a lo ya conocido. Somos una juventud de ideales progresistas y afanes aventureros que sin embargo una y otra vez vuelve a por su chute de aquello que siempre funcionó, pero que cada vez procura menos satisfacción. Y siempre volvemos.

Con la popularización de los videojuegos a finales de los años 80 y el crecimiento exponencial de la industria hasta hoy en día se ha producido el conocido efecto de la transformación de la obra de arte en el objeto de consumo, del mismo modo que pasó con la música y el cine. Y del mismo modo que ocurre en estos, siempre encontramos un reducto de irreductibles artistas dispuestos a expresarse como tales por encima de las exigencias del mercado.

Es a finales de 2014 cuando un buen amigo me descubre The Long Dark días antes del lanzamiento de la alpha pública. Un amigo que, para mayor delito, trabajaba en aquel momento en una de las más grandes multinacionales de la industria del videojuego. “Nada especial”, me digo; en un mercado absolutamente desbordado de pequeños títulos independientes que aún buscan gloria a base de la manida fórmula del mundo abierto y la supervivencia en un entorno apocalíptico. Pese a todo, apoyé el proyecto con 10€ y me decidí a probarlo con más escepticismo que ganas, llamado por un motivo fundamental: no era multijugador. ¿Cómo tienen en mente triunfar entonces con un producto tan dado al veneno del videojuego multijugador online?¿De qué iba esto? En seguida lo comprendí.

Siempre he sido aficionado a la montaña. Ha sido y es para mi  una actividad social y de comunión entre personas. Nunca somos los mismos antes de subir que después de bajar. Somos mejores cada vez.

The Long Dark nos presenta el apocalipsis desde la óptica que más nos asusta como seres humanos, que es la certeza de la soledad. Despiertas en un bosque al norte de Canadá. Es invierno y bien podría haberlo sido siempre. Sea lo que sea que ha sucedido, ya ha terminado y tú has sobrevivido. No hay electricidad, no queda nadie vivo y estás empezando a sufrir hipotermia. Exploras hasta descubrir un lugar donde cobijarte y pasas allí tus primeras horas comiendo viejas latas de conservas y recuperándote. Sales, exploras y vuelves horas más tarde más cansado, más desesperado y con las manos más vacías. Entonces es cuando cobras conciencia de tu soledad y el silencio (muy breves instantes de banda sonora en momentos puntuales del juego) cae encima de ti como una maza. Cada paso en falso, cada fallo de cálculo o descuido es castigado, casi siempre con la muerte. De un modo análogo a la vida real (aunque ciertamente inmerso en la hipérbole de la realidad virtual), no prestar atención a cómo está cambiando el clima por la velocidad y dirección del viento, no llevar suministros suficientes, cargar con sobrepeso, descansar mal, no mantener tu equipo y ropa en buenas condiciones, perder el respeto a la vida salvaje (lobos y osos con un comportamiento extremadamente agresivo -justificado por el equipo de desarrollo por el supuesto desastre geotérmico causante de este apocalipsis-), consumir alimentos o líquidos en mal estado y no curar debidamente una herida, pueden suponer la muerte. Y hasta que aprendes todas estas reglas, efectivamente apenas logras conseguir sobrevivir durante unas pocas horas.

 

Llega un punto, no obstante, en el que aprendes a desenvolverte. Y te asombras a ti mismo de poder seguir adelante un día más. De cómo el azar influye, de cómo la preparación ayuda al azar a sonreírte y de cómo la perseverancia da sus frutos cuando los dos anteriores confluyen. Y sobrevives un día más. Una semana más. 110 días más, en el caso de mi última partida. Unas 20 horas de partida. Hasta que un pequeño detalle, una vez más, lo cambia todo, porque el juego no acepta otro final. No puedes vencer al juego.

Puede llevar unas cuantas horas y quizá una cierta sensibilidad, pero es inevitable en cierto modo que la idea de que The Long Dark sea una metáfora de la vida misma crezca en ti de un modo u otro. Y entonces empiezas a apreciar este juego como lo que es, algo capaz de sacudirte por dentro tras unas horas de juego; es para mi por tanto una obra de arte.

Siempre he sido aficionado a la montaña. Ha sido y es para mi, no obstante, una actividad social y de comunión entre personas. Nunca somos los mismos antes de subir que después de bajar. Somos mejores cada vez. Y de nuevo, de un modo análogo, The Long Dark ofrece esa oportunidad de introspección alejada de la cara amable de la naturaleza y en la más absoluta de las soledades.

Afronto cada partida nueva de The Long Dark como un trance. Habrá buena y mala suerte, habrá momentos desesperantes y momentos divertidos. Habrá noches con aurora boreal y habrá mañanas de niebla infinita. Habrá recompensas y habrá esfuerzos en vano. Se apagará esa última cerilla antes de que puedas encender el fuego. Encontrarás antibióticos en el fondo de un cajón cuando dabas toda esperanza por perdida. Pasaré a través de todo eso y me encontraré conmigo mismo en el camino, en la soledad de mi habitación y al mismo tiempo en un bosque en Canadá. Y acabaré muriendo, debido quizá a un descuido, debido quizá a la mala suerte. Y dejaré de jugar un par de semanas, hasta que me sienta dispuesto a volver. Y volveremos a renacer, y volveremos a morir. Volveremos una y otra vez a las viejas costumbres y los viejos vicios. Y volveremos a sumirnos en la eterna oscuridad.


“No one can tell what goes on between the person you were and the person you become. No one can chart that blue and lonely section of hell. There are no maps of the change. You just come out the other side." - Stephen King

(The Long Dark es un videojuego desarrollado por Hinterland Studio y está disponible en las plataformas Steam para PC y Xbox)